Cartas más importantes rotando en 2023 (año del lobo) – Parte 1 (cartas neutrales)

 

 

 

Cartas más importantes rotando en 2023 (año del lobo) – Parte 1 (cartas neutrales)

El Año de la Hidra está llegando a su fin: en poco más de una semana, será reemplazado por el Año del Lobo. La rotación estándar siempre es un evento masivo, su impacto en el meta no se puede exagerar.


Esta vez, perderemos todas las expansiones de 2021 y sus miniconjuntos, así como 73 cartas del conjunto básico: un total de 583 cartas ahora solo se podrán jugar en Wild. Entre ellos, hay muchos elementos básicos que hemos visto en los metamazos desde su lanzamiento. La desaparición de esas cartas significa que dejarán de existir múltiples arquetipos, lo que, a su vez, debería crear espacio para que surjan nuevos mazos.

 


En este artículo (o, para ser más precisos, en una serie de tres artículos), mostraré algunas de las cartas más importantes que están saliendo. Las cartas que han visto una cantidad decente de metajuego, fueron clave para la existencia de ciertos arquetipos, o simplemente son buenas cartas independientes que probablemente seguirían jugando después de la rotación. Obviamente excluí las cartas malas o las cartas que nunca tuvieron suficiente sinergia para poder jugar. Luego excluí las cartas que solo se jugaron en mazos meme/off-meta que nunca fueron viables. Tampoco incluí cartas que se jugaron en el pasado, pero que se volvieron injugables después de que algunas sinergias ya rotaron o se debilitaron. Sí, la definición deja cierto margen de maniobra, pero he hecho todo lo posible para incluir las tarjetas que más se extrañarán desde el punto de vista del formato estándar posterior a la rotación. Si me olvidé de una determinada tarjeta, házmelo saber en los comentarios y lo reconsideraré.


Neutro – Común


Maestra de mezclas fue una gran caída de 1 en mazos más lentos, ya que te permitió disputar el tablero temprano sin ser completamente inútil más adelante en el juego (la curación de 4 es bastante útil, especialmente en Warlock). Pero hay tantas otras opciones de curación o de 1 gota que perderla realmente no hará una gran diferencia.


Campesino ha sido uno de los 1-drops más fuertes en Standard. Si bien no encajaba en todos los mazos y metajuegos, era genial cada vez que te enfrentabas a mazos que no podían lidiar fácilmente con él en el turno 1. Campesino con solo robar una sola carta lo hizo realmente fuerte, y si se mantuvo a bordo durante varios turnos podría salirse de control como una bola de nieve. A menudo, también provocaba la eliminación de objetivos únicos premium o incluso la eliminación de AoE, solo para que el mazo agresivo no atraiga más recursos.


Puesto de vigilancia lejano fue uno de los 2-drops más rotos cuando se lanzó por primera vez, lo que llevó a un nerf rápido de 2/4 a 2/3. Incluso como 2/3, todavía vio mucho juego. Si bien no puedes atacar con él tú mismo, interrumpió tanto a tu oponente que se dirigió a despejarlo, generalmente intercambiando 1 por 1 al principio del juego, con la ventaja de aumentar el costo de 1 o 2 de sus cartas en tu lado. . Recientemente, se jugaba más comúnmente en Big Spell Mage, aunque el mazo tiene problemas mucho mayores que perder Watch Post (como, ya sabes, perder el paquete Big Spell).

 


Escórpido venenoso Solía ​​ser un elemento básico en muchos mazos de Control: mientras que 1/3 del cuerpo era realmente pequeño, Venenoso significaba que podía intercambiarse fácilmente con cualquier cosa que su oponente pudiera haber jugado en este punto (aparte de Escudos divinos). Descubrir un hechizo fue muy útil, rara vez obtienes algo completamente inútil y generalmente puedes elegir la carta adecuada para la situación específica. Más recientemente, fue un elemento básico de Blood Death Knight. Pero afortunadamente – Visir nerubiano desempeña un papel muy similar, y probablemente sea incluso mejor en promedio debido al posible descuento de maná.


Comerciante del gremio era una carta combinada, jugada principalmente por Demon Hunter, pero también por algunos mazos de Rogue y Mage en el pasado. Era una fuente relativamente barata de Daño de hechizos con la ventaja de la palabra clave Intercambiable: si lo robabas al principio del juego, siempre podías tirarlo y obtener algo más en su lugar. Las piezas combinadas flexibles como esa son siempre las mejores. Sin embargo, los cazadores de demonios todavía tienen acceso a Arcanista de Lunargentaasí que perder a Guild Trader duele, pero no es el fin del mundo.


Panadero de especias era una sólida fuente de sanación, especialmente en mazos que no tenían acceso a grandes formas de sanación de clase. Por eso, rara vez se vio en clases como Guerrero, Sacerdote o Caballero de la Muerte (con una gran ganancia de Armadura/Salud), pero generalmente en Brujo o Mago. No era muy eficiente, pero la curación de 9 mientras tenías la mano llena a menudo era más que suficiente para detenerte el tiempo suficiente contra Aggro para ganar.


Maestro de batalla del campo de batalla cumplió dos roles: una pieza combinada y un finalizador en mazos más orientados al rango medio. En el primer rol, generalmente se jugaba como parte del combo de juego tardío junto con los súbditos de carga como Sr. herir. El combo más popular fue Charge Warrior con el mencionado Smite, así como Capitán Galvangar. En cuanto a los mazos de rango medio, el mazo ha tenido un poco de juego como finalizador en los mazos que querían jugar con algunos grandes minions. La idea era que si alguno de esos grandes minions permanecía en el tablero sin ser eliminado, podrías duplicar su daño. Un solo 8/8 podría no ser letal y tu oponente podría haber sobrevivido durante uno o dos turnos, pero si lo duplicaste a 16, tal vez también lo mejoraste un poco (el daño mejorado también se duplicó), entonces podrías simplemente cerrar el juego de la nada.


Y finalmente, Forja demonio Mo’arg no vio mucho juego por sí mismo, pero se podía jugar con otras cartas de sinergia. Debido a que era un gran súbdito con Deathrattle, a veces lo engañaban o lo revivían. La ganancia de Taunt y Armor también significa que te ayudaría a mantenerte con vida por más tiempo contra mazos Aggro/Combo. No es necesariamente la carta más fuerte de esta lista, pero se ha visto parte del juego.

 


Neutro – Raro


Trogg Profundo de Hierro tiene que ser una de las cartas más importantes rotando en general. Si bien no es tan fuerte como antes de su nerf (solía invocar una copia exacta, conservando todos los beneficios), seguía siendo un elemento básico para mazos agresivos. El meta actual no es el mejor para Trogg porque en su mayoría tenemos otros mazos de alto ritmo orientados al tablero, y no mazos más lentos y llenos de hechizos, pero incluso ahora todavía se juega en Aggro Mage, Aggro Demon Hunter, Enrage Warrior y algunos. Construcciones profanas de Caballero de la Muerte.


En la cubierta derecha, multidifusión solía ser una de las mecánicas de robo de cartas más sólidas. Se juega principalmente en Mago y Chamán (y Cazador hasta cierto punto, pero solo en mazos que ejecutan Secretos), ya que esas dos clases tenían fácil acceso a múltiples escuelas de hechizos diferentes, podrías bombearlo fácilmente a 2-3 robos de cartas, a veces incluso 4 Y como puedes imaginar, que muchos robos de cartas ENCIMA de un cuerpo de 3/4 por solo 4 maná fue un efecto bastante poderoso. No se jugó tanto recientemente, no porque fuera débil, sino simplemente porque los mazos que solían ejecutarlo no son tan viables en el meta actual. Aún así, es una pérdida bastante grande para esas clases de escuela de hechizos múltiples.


Acólito Filo Ardiente es realmente débil por sí mismo. Claro, es una burla 5/8 por 5 maná, lo cual no está mal, pero es terriblemente lento porque comienza como 1/1. Es vulnerable al Silencio, está telegrafiado para que tu oponente pueda evitarlo y, por lo general, se necesita un turno adicional para obtener la Burla (a menos que lo destruyas de inmediato). Sin embargo, la carta brilló en los mazos Deathrattle Rogue, principalmente debido a Cementerio de nevadas. Obtener una sola burla 5/8 por 5 maná está bien en el mejor de los casos, pero obtener dos de ellos es una locura. Ahora, si agrega algunas formas de sacarlo de la cubierta (como Juerguista enmascarado) u obtenga copias adicionales mientras lo mejora (como Ilusionista de la Plaga), probablemente puedas ver lo genial que fue en ese mazo.


he decidido poner Gnoll de Villadorada en la lista, a pesar de que su usabilidad es mucho más cuestionable ahora que fue nerfeado de 10 a 11 maná. Anteriormente, la carta era un elemento básico en Shaman debido a su increíble sinergia con los efectos Evolve, pero también en algunos mazos de Control (principalmente Warlock) como un simple minion barato 5/4 Rush. El nerf eliminó por completo su uso de Chamán, y aunque todavía se podía jugar en otros mazos, hacerlo 1 maná más caro también fue un gran problema.


Neutro – Épico


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Jabalí de Elwyn fue una de las cartas más exclusivas jamás lanzadas en Hearthstone. Claramente pensada como una tarjeta meme, siendo una referencia al icónico episodio de World of Warcraft de South Park, condujo a la creación de un mazo viable y francamente bastante poderoso. O más bien, bastante poderoso en las manos correctas: el mazo solía dominar la Leyenda alta durante un tiempo, pero no se veía por ninguna parte en los rangos inferiores. Boar Priest podía detener el juego el tiempo suficiente para poder revivir la carta varias veces y luego el arma hacía el resto: no solo era un 15/3, sino que también destruía todos los cristales de maná de tu oponente, configurándolos en solo 1 maná. en su turno. También era semijugable en Druid, pero el mazo nunca llegó a la corriente principal, probablemente al igual que la carta en sí nunca tuvo la intención de alcanzarlo.


Larga historia corta, Arcanista spam es un Desfiladero en un palo. Por supuesto, las cartas “X en un palo” suelen ser mejores que las versiones independientes, pero en este caso tuviste que pagar 3 maná más por solo 3/4 de las estadísticas, lo que lo hace un poco más débil para lo que estaba destinado a hacer ( bueno, limpia el tablero). Por supuesto, incluso un Desfiladero más débil seguía siendo bastante poderoso. Era un elemento básico en los mazos más lentos que no tenían muchas eliminaciones propias, por lo que en su mayoría diferentes variantes de Ramp Druid, pero no solo. Si configuras el tablero correctamente, a menudo estará completamente despejado y te dejará con algunas estadísticas en juego al final del día. Una gran pérdida, sobre todo para Druid.


Neutral – Legendario


Brann Barbabronce está rotando fuera del Core Set. Fue un tema muy candente hace unos meses, cuando algunos de los mazos más fuertes del meta jugaron con él con éxito. Por supuesto, resultó que no fue TODO su culpa: después de algunos cambios de equilibrio, resultó ser un poco más equilibrado de lo que muchos sospechaban. Aún así, incluso hoy en día es una de las cartas más populares en el meta (solo superada por Astalor jurasangre) y aunque ningún combo de Brann realmente se destaca, es solo una carta muy flexible que puede potenciar muchas otras cartas. Por supuesto, el combo definitivo de Brann + Astalor, el Portador de la Llama todavía existe y todavía se puede jugar en Druid. Pero no es necesario que inflijas 14 (o 28) de daño adicional para que Brann sea útil. Jugar con él junto con Profesor de escuela / Visir nerubiano en medio del juego o patchwerk / Alexandros Mograine en el juego tardío te da mucho valor extra. La rotación de Brann no hará que ningún mazo específico sea inútil, pero afectará a muchos de ellos hasta cierto punto.


Maestro de espadas Samuro Solía ​​ser más popular de lo que es ahora porque no tenemos muchos mazos Midrange/Control más lentos con buffs hoy en día. Pero todavía ha visto mucho juego no hace mucho tiempo, principalmente en Priest y Paladin. La carta era a menudo un gran 2 en 1: hacer una gran presencia en el tablero y limpiar las cosas de tu oponente al mismo tiempo. Simplemente pulirlo a un ataque de 3-4 significaba que podías despejar la mayoría de los tableros de juego temprano y medio. También combinó bastante bien con Igualdad en particular, establecer todos los minions en 1 significaba que no necesitabas mejorarlo, solo que no muriera al golpear algo.

 


Aguas Stormgirl siempre estuvo en algún lugar entre una tarjeta jugable y una tarjeta meme. Teníamos algunos metamazos viables que jugaban con él, pero por lo general eran de Nivel 2 y Nivel 3. El mayor problema era que cuando trabajaba, funcionaba muy bien, pero primero necesitabas dibujarlo. Un mazo de Vanndar que no atraía a Vanndar por lo general era muy, muy débil. Pero si lo hiciste, jugar 2 mana 5-drops o 4 mana 7-drops fue genial. Teníamos todo tipo de mazos “grandes” con Vanndar, pero más recientemente se jugó en Big Warlock. También tuvimos una construcción Rogue interesante que tenía como objetivo reducir a Vanndar a 2 maná (con los gustos de Paso sombra o Scabbs) y luego jugar un mazo lleno de 3-drops que ahora se volvieron gratis. Una vez más, pasó por la línea entre meme y jugable: algunas personas tuvieron un éxito decente con él, pero al final no fue lo suficientemente consistente.


Cazador de sombras Vol’jin cumplió dos roles principales: interrupción y trampa de maná. La primera forma de jugar la carta era jugarla contra cosas enemigas y convertir a un gran súbdito en algo pequeño o tratar de sacar una carta clave de la mano de tu oponente antes de que pueda jugarla. De hecho, esta última era una de las principales formas en que barajas como Control Warrior ganaban en ciertos enfrentamientos. La otra forma era jugarlo con tus propios secuaces, visto recientemente en Big/Evolve Shaman: el objetivo aquí era intercambiar uno de tus secuaces pequeños (como una piraña 1/1 o un tótem) con algo grande en tu mano. De esta manera, podría, en el mejor de los casos, retirarse Neptuno el cazador de mareas ya en el turno 5. En general, ha visto mucho juego durante su tiempo en Estándar y, aunque nunca fue una carta imprescindible, algunos mazos sentirán su ausencia.


Hay una buena razón por la que Charge rara vez se ve en las tarjetas hoy en día. Se considera una de las mecánicas más fuertes. Es por eso que la gente se sorprendió mucho cuando el original Sr. herir lanzado a solo 6 maná. La carta estaba rota: fue jugada por todo tipo de barajas. Junto con otros Piratas, potenciadores regulares, potenciadores e incluso solo. Y, sorprendentemente, se dejó solo durante bastante tiempo, a pesar de ser una predicción de nerf muy, muy común. En última instancia, se cambió de 6 a 7 maná, pero incluso después de eso, todavía se podía jugar en algunas construcciones. Por supuesto, ahora tendremos una nueva tarjeta de crédito en la rotación (Pájaro libre), pero es demasiado pronto para decir qué tan fuerte será en comparación con Smite.


Mutano el Devorador fue probablemente la tarjeta disruptiva más popular hasta que Blizzard decidió imprimir Theotar, el duque loco a 4 maná en el Castillo Nathria. Si bien es aleatorio, destruir un súbdito de la mano de tu oponente obviamente fue un efecto fuerte. Si lo jugaste contra mazos que ejecutaron alguna condición de victoria tardía o carta combinada, por lo general tenías al menos 1/4 de posibilidades de acertar en el objetivo correcto y, a menudo, ganar el juego directamente. E incluso si no acertó nada de eso, igual agotó algunos recursos de su oponente y, por lo general, puso una cantidad sólida de estadísticas en el tablero. A menos que hagas un lanzamiento bajo y consigas un 1/1 inútil, eso es, pero eso era bastante raro en el gran esquema de las cosas.


Hablando de las condiciones de victoria al final del juego, por un tiempo, kazakusan era el premium y estaba en toda la escalera, jugado principalmente en Druids y Warriors. La tarjeta fue nerfeada no una, sino dos veces, y finalmente la segunda nerfeada casi la mata. Casi. El primer nerfeo eliminó el tesoro más poderoso de su grupo, pero incluso después de eso, la carta seguía siendo viable. Pero un poco más tarde, Blizzard decidió que ya es suficiente y en lugar de tener que jugar 4 dragones como requisito, solo podías jugarlo si TODOS los minions en tus mazos fueran dragones. Debido a que el cambio significó que TODAVÍA puedes jugarlo si tu mazo está completamente vacío, no desapareció del meta por completo; algunos mazos aún podrían ejecutarlo si revisaron sus mazos lo suficiente o si el meta era lo suficientemente lento. Y, más recientemente, la carta se podía jugar en el mazo Dragon Paladin, que, como su nombre indica, en su mayoría ejecuta Dragones de todos modos, por lo que el requisito a menudo se podía activar antes de fatigarse.


Y finalmente, Jefe de incursión Onyxia es otra carta que ha visto mucho juego no hace mucho tiempo. La tarjeta sirvió para dos propósitos: una inundación de tablero en una sola tarjeta combinada con una eliminación asombrosa. La misma Onyxia podría usarse como una gran eliminación, mientras que los Whelps 2/1 manejaron muy bien a los súbditos más pequeños. Debido a que ella era inmune mientras los Whelps estaban presentes, si pudieras jugar un mazo que convocara a más Whelps, podrías mantenerla con vida durante bastante tiempo si tu oponente no pudiera eliminarla. Es por eso que ella era más prominente en Druid: era bastante común ganar juegos a través de los primeros Onyxia que luego se mantuvo vivo con Escama de Onyxia o Topior el Arbustogazzor. Si bien definitivamente era más fuerte en Druid, no fue la única clase que la jugó: Control Warrior y Control (Dragon) Paladin también la jugaron comúnmente con un éxito decente.


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