Blizzard está haciendo muchas cosas interesantes para el décimo aniversario de Hearthstone. El nuevo conjunto básico recupera muchos de los viejos favoritos de los fanáticos y parece ser el más fuerte hasta ahora. Zilliax Deluxe 3000 permite a los jugadores personalizar su propia tarjeta legendaria entre 28 opciones. Harth Stonebrew trae de vuelta 13 manos icónicas del pasado de Hearthstone, inyectadas directamente en el formato Estándar actual.
Pero luego está la enredadera en la habitación. Cama de pasillo. A primera vista, la tarjeta parece un divertido retroceso a Enredadera del corredor, una tarjeta durmiente icónica que resultó ser increíblemente poderosa. No coincide del todo con el nivel de poder de su predecesor, aunque la carta ha tenido algo de juego en mazos de Cazador y Caballero de la Muerte. En los mazos de Cazador y Caballero de la Muerte de aquellos jugadores que han logrado tenerlo en sus manos, claro está.
Verás, Cama de pasillo es una tarjeta con la que puedes jugar ahora mismo, pero sólo si la compras con dinero real. Se ofrecen dos copias de esta tarjeta Epic como parte de los paquetes de precompra de Whizbang’s Workshop. Si compras ambos paquetes, obtendrás cuatro copias y podrás desencantar los extras una vez que se haya lanzado la expansión.
No es exclusivo de la reserva. Una vez lanzada la expansión, podrás adquirir la tarjeta como cualquier otra tarjeta Epic del nuevo conjunto. Sin embargo, si quieres jugar con él el próximo mes, antes del lanzamiento de la expansión el 19 de marzo, tendrás que pagar.
Este es un nuevo enfoque para la monetización de Hearthstone. Esta es la primera carta con la que un jugador gratuito no puede jugar, aunque sea por un tiempo limitado. ¿De dónde surge esta idea? ¿Cómo afectará a Hearthstone en el futuro? ¿Existen precedentes de este tipo de práctica? Profundicemos en las tendencias de monetización en los juegos para descubrirlo.
Monetización del acceso anticipado
La idea de hacer que los clientes paguen más para obtener algo antes no es nueva. Un ejemplo que existe desde hace décadas es la industria cinematográfica. Puedes ir a ver una película al cine. Un poco más tarde podrás comprarlo para verlo en casa. Luego, estará disponible para alquiler. Y finalmente, estará disponible para transmisión. Cuanto antes quieras verlo, más tendrás que pagar. Es un modelo en el que la industria cinematográfica ha pasado décadas trabajando y, aunque se vio ligeramente perturbado por la pandemia de Covid, la idea general permanece.
La industria de los juegos ha adoptado la idea más recientemente y ahora es una de las principales tendencias en la monetización de los juegos.
Una breve nota sobre terminología aquí. El acceso temprano en los juegos se ha referido tradicionalmente a un período de tiempo en el que puedes comprar el acceso al juego incompleto, mientras el trabajo de desarrollo aún está en marcha. Esto ha sido utilizado por estudios más pequeños para conseguir financiación para completar el juego. Ahora, los estudios más grandes han comenzado a utilizar el mismo término para referirse a un breve período de acceso al producto completo y listo antes de su lanzamiento principal, por un costo adicional.
Ya hemos visto esto con Blizzard. Diablo IV se lanzó el 1 de junio de 2023. Es decir, si pagaste $ 90 por él. También puedes optar por pagar $70, en cuyo caso el juego se lanzará el 5 de junio para ti. La próxima expansión de World of Warcraft, The War Within, se puede comprar por $50, pero también puedes pagar $90 para jugar tres días antes y obtener algunos artículos cosméticos adicionales. También existe una opción intermedia para pagar $70 por la mayoría de los cosméticos, pero no hay acceso anticipado.
Blizzard no está sola en esto. Es una tendencia importante. Por ejemplo, podrías pagar $30 adicionales por Starfield para obtener cinco días de acceso anticipado al juego. En el caso de Starfield, incluso tenemos algunos números de Steam que muestran que el juego alcanzó un máximo de más de 230.000 jugadores simultáneos durante su período de acceso temprano, y debe haber habido muchos más en general para alcanzar ese número simultáneo. Sólo para esos 230.000 jugadores, eso supone 6,9 millones de dólares adicionales en ingresos. Se trata de dinero muy real en el que las empresas de juegos están muy interesadas. Es simplemente dinero gratis. No tienen que hacer nada por ello. Simplemente retrase el lanzamiento unos días para las personas que no pagan más y ganará millones.
Starfield, por cierto, es un juego totalmente para un solo jugador. No podría obtener ninguna ventaja competitiva comprando acceso anticipado. Se trataba simplemente de imprimir dinero gratis sin preocupaciones.
World of Warcraft es un juego multijugador masivo, por lo que hay mucho en juego. Blizzard ha tomado algunas precauciones. En particular, el contenido final del juego se desbloquea con un retraso, por lo que los jugadores que comiencen en el lanzamiento podrán subir de nivel a tiempo para participar en él en igualdad de condiciones. Esta no es una característica nueva, Blizzard inició la práctica hace mucho tiempo para evitar un grindeo poco saludable durante los primeros días. Los jugadores con acceso anticipado aún pueden familiarizarse más con la nueva expansión y pueden subir de nivel a varios personajes antes de que comience el juego final.
La gente está claramente dispuesta a pagar para tener acceso a las cosas antes. Es un modelo de monetización que se lleva utilizando desde hace décadas, y que ahora ha llegado con fuerza al gaming. No tengo ninguna duda de que también ha llegado aquí para quedarse. Sin embargo, a medida que se pasa de los juegos para un solo jugador a los juegos multijugador y los juegos gratuitos, la ética de su implementación se vuelve cada vez más turbia. Guia y trucos de Tiktok
¿Juegos de cartas con cartas exclusivas?
Es difícil encontrar un precedente de lo que está haciendo Blizzard con Cama de pasillo de otros juegos.
La historia más ilustrativa que se me ocurre es la de Nexus of Fate de Magic: the Gathering. Nexus of Fate era una tarjeta promocional de Magic’s Core Set 2019. Específicamente, era una tarjeta promocional de compra de una caja: si comprabas una caja completa de sobres durante el período promocional, obtenías una copia de Nexus of Fate. Esa era la única manera de conseguir la tarjeta.
Como corresponde a nuestra historia, Nexus of Fate no fue la primera carta de este tipo. La primera tarjeta que estuvo disponible exclusivamente a través de buy-a-box, Firesong y Sunspeaker, era mediocre y, aunque causó una pequeña controversia, pronto fue olvidada. Nexus of Fate fue la segunda carta de este tipo y fue lo suficientemente buena como para ver un juego competitivo de alto nivel. Entonces, la tarjeta se volvió muy valiosa.
Hay algunos factores atenuantes en esta historia. Primero, las cartas Magic cuestan dinero de todos modos. En segundo lugar, existe un mercado de accesorios funcional para las cartas Magic, por lo que la gente compraba y vendía copias de Nexus of Fate en Internet. En tercer lugar, Nexus of Fate es un Mythic Rare, una clase de cartas tan poco común que en realidad había una buena cantidad de copias de Nexus of Fate en el mercado en comparación con otras cartas Mythic Rare del conjunto.
A pesar de estos factores atenuantes, la comunidad de Magic no estaba contenta. Esta era una buena tarjeta que no se podía adquirir por los medios habituales, y había que gastar una buena cantidad de dinero para tener siquiera la oportunidad de conseguir una.
La historia no se repite, pero muchas veces rima. Hay muchas diferencias entre Nexus of Fate y Cama de pasillo, pero ambos rompieron el contrato implícito fundamental que la compañía del juego tenía con sus jugadores sobre cómo adquirir cartas en el juego. Además, es apropiado que Nexus of Fate no fuera la primera tarjeta promocional exclusiva de buy-a-box. Si bien el primero causó cierta controversia, en gran medida se calmó porque la competencia real no se vio afectada. Nexus of Fate mostró hacia dónde pueden ir las cosas cuando creas una tarjeta exclusiva competitiva. Wizards of the Coast continuó imprimiendo tarjetas promocionales exclusivas para Magic durante otros dos años antes de darse por vencidos debido a los comentarios negativos de los jugadores en 2020.
El futuro de la monetización de Hearthstone
Blizzard claramente ha estado buscando una manera de mejorar la monetización de Hearthstone recientemente. Por supuesto, una empresa siempre está trabajando en sus prácticas de monetización, pero los desarrollos de Hearthstone en las últimas dos expansiones han sido particularmente interesantes.
Los paquetes de precompra se han ido mejorando poco a poco. En Showdown in the Badlands, Blizzard agregó un montón de paquetes de recuperación a los paquetes: 20 al paquete Mega y 10 al paquete normal. Esto benefició en gran medida a los jugadores nuevos o recurrentes, ya que el valor de los Catch-Up Packs es excelente cuando no tienes cartas de sus expansiones y cae rápidamente por debajo del valor de un paquete normal a medida que tu colección mejora.
El Taller de Whizbang adopta un enfoque diferente. Los paquetes son los mismos, pero sin Catch-Up Packs y con Epic Cama de pasilloestá tomando su lugar. Este movimiento proporciona más valor a los jugadores establecidos y menos a los jugadores nuevos o que regresan.
Phil Spencer, director ejecutivo de Microsoft Gaming, afirmó en el reciente Xbox Podcast que hay dos formas de lograr crecimiento. O encuentras nuevos jugadores para tus juegos o encuentras nuevas formas de monetizar mejor tu base de jugadores existente. El enfoque de Hearthstone con Showdown in the Badlands fue el primero. El enfoque de Hearthstone con Whizbang’s Workshop es el último. Es demasiado pronto para decir cuál será la estrategia en el futuro, pero no es una señal prometedora para los jugadores.
Un error que aún se puede revertir
Cama de pasillo no romperá el juego. Parece algo jugable, pero no tiene un papel importante en el meta. Podrás jugar perfectamente a Hearthstone durante el próximo mes aunque no lo tengas.
Sin embargo, también cambia algo fundamental del juego. La promesa básica e implícita para los jugadores gratuitos de Hearthstone ha sido que pueden jugar con cualquier mazo del juego. Cualquier mazo. Pero no todas las barajas. Un jugador gratuito no podrá conseguir una colección completa y siempre hay algo que no puede jugar. Pero pueden crear ellos mismos cualquier mazo individual del juego en cualquier momento. Si algo está completamente dominado, cada jugador F2P puede construir ese mazo por sí mismo y seguir siendo competitivo.
Cama de pasillo rompe esa promesa. Ahora, hay una barrera de $50 para jugar con cualquier mazo del juego. Claro, esto es temporal. Al final, todos podrán obtener la tarjeta. Pero de todos modos es una promesa incumplida.
El caso de Nexus of Fate nos muestra una idea de hacia dónde puede llevar esto. Claro, esta vez la tarjeta no es obligatoria. Pero ¿qué pasa la próxima vez? Wizards of the Coast dijo inicialmente que continuarían con las tarjetas exclusivas y Solo presta más atención a lo fuertes que son.. Sin embargo, Nexus of Fate no fue la última carta promocional competitiva. ¿Quizás los Wizards lo hicieron intencionalmente? ¿O tal vez simplemente no pudieron ver cuán fuerte era Kenrith, el Rey Retornado? No es fácil controlar el nivel de poder de las tarjetas para que inciten a la gente a comprar pero que tampoco dominen demasiado. Wizards of the Coast finalmente abandonó las promociones exclusivas de Magic, a pesar del aumento inicial de las ventas.
Blizzard tiene que tomar una decisión con respecto a Hearthstone. Han desarrollado muchas cosas nuevas y divertidas para el juego en su décimo aniversario. ¿Confían en que pueden hacer que el juego sea lo suficientemente divertido como para que valga la pena jugarlo y pagar por él? ¿O eligen renegar de su diseño fundamental de juego gratuito? Cama de pasillo es un paso hacia esta última dirección, aunque aún se puede revertir para la próxima expansión.
Corridor Sleeper es una amenaza para la experiencia gratuita de Hearthstone
Monetización del acceso anticipado¿Juegos de cartas con cartas exclusivas?El futuro de la monetización de HearthstoneUn error que aún se puede revertir
hs
es
https://fromthesource.link/wp-content/uploads/2024/02/featured-corridor-sleeper.jpg
2024-12-09
El contenido original se encuentra en https://fromthesource.link/hearthstone/2024/02/17/corridor-sleeper-es-una-amenaza-para-la-experiencia-gratuita-de-hearthstone/
Todos los derechos reservados para el autor del contenido original (en el enlace de la linea superior)
Si crees que alguno de los contenidos (texto, imagenes o multimedia) en esta página infringe tus derechos relativos a propiedad intelectual, marcas registradas o cualquier otro de tus derechos, por favor ponte en contacto con nosotros en el mail [email protected] y retiraremos este contenido inmediatamente