¿Dónde debería tomar Arena el Equipo 5 en 2022?

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 ¿Dónde debería tomar Arena el Equipo 5 en 2022?

El modo de juego limitado de Hearthstone fue uno de los primeros y más duraderos formatos que se agregaron al juego, un conjunto de reglas simple pero brillante que siguió funcionando a lo largo de los años. Aún así, ni siquiera los fanáticos más dedicados argumentarían que Arena está cerca de su potencial o que su iteración actual es la más atractiva de todas las formas posibles. Con el nuevo equipo de Modos claramente haciendo consultas, es un buen momento para mirar los intentos anteriores de darle vida al modo y cuáles podrían ser las buenas ideas en el futuro.



¿Un mundo feliz para jugadores limitados?



Con el equipo de Modos ahora firmemente establecido y Matt London haciendo todos los tweets correctos, parece que Arena recibirá el tipo de atención que merece un modo de juego real. El hijastro pelirrojo de Hearthstone desde hace mucho tiempo tiene algunos de los jugadores más veteranos y leales (sus palabras, no las mías), y aquellos de nosotros que nos quedamos por mucho tiempo recordamos que no fue necesariamente algo bueno que el Equipo 5 decidiera prestar atención al modo de juego: echemos un vistazo a lo que hicieron mal en el pasado para averiguar lo que podrían hacer mejor en el futuro.



Voy a imprimir este tweet y colgarlo en mi pared. Estamos emocionados también.



— Matt Londres ???? (@themattlondon) 21 de mayo de 2022



Aunque Arena gira en torno a un sistema bastante básico, no subestimes el nivel de habilidad que se necesita para jugar: los jugadores infinitos requieren una tasa de victorias del 70 % en el campo, lo cual es una hazaña increíble desde la perspectiva de un jugador construido, incluso con la advertencia adicional de que la falta de MMR a menudo significa primeras victorias fáciles contra oponentes menos experimentados. Una vez que salió Battlegrounds, vimos a muchos miembros prominentes de la comunidad Arena alcanzar posiciones altas en la clasificación o incluso hacer la transición por completo, dejando de lado todas las consideraciones de larga data sobre su conocimiento y habilidad.



Con lo poco que ha sucedido con Arena en los últimos años, no puedes culpar a estos jugadores por dirigirse a pastos más verdes. Sin embargo, los intentos anteriores de ajustar el formato rara vez dieron resultados positivos. Ya sea debido a conceptos mal concebidos como selecciones de sinergia, ideas que consumen muchos recursos como el “sistema de cubos” o cambios que simplemente no funcionaron según lo planeado, como la introducción de viejos conjuntos Wild que tienen niveles de potencia significativamente más bajos, es quede bastante claro que agregar cosas a los sistemas simples y elegantes que sirven como base del modo de juego puede salirse rápidamente de control.



Arena 2.0: un balde lleno de ideas



No puedo hablar por los demás, pero personalmente disfruto jugando Arena debido a sus niveles de poder comparativamente más bajos (¡tener una estadística adicional en un súbdito o una carta adicional en tu mano aún es importante!), tratar de hacer uso de la menor sinergias que nunca surgirían en Construido. Los mazos están menos elaborados y no son tan similares entre sí, y siento que tengo más control sobre los juegos y las ventajas que obtengo.



Esta es la razón por la que los metajuegos en los que se ofrecen cartas poderosas opresivamente con demasiada frecuencia no son particularmente agradables para mí, ya sea la rotación reciente que combinó Descent of Dragons con Onyxia’s Lair, o el momento en Knights of the Frozen Throne donde los legendarios se ofrecieron a propósito con más frecuencia. Para mazos altamente sinérgicos, tienes Construido y Duelos. Hay poco valor en hacer Arena “Duels lite”.



Siguiendo con esto como nuestro axioma fundamental, aquí hay un par de cambios que podrían hacer que el modo de juego sea más interesante, desde pequeños ajustes hasta ajustes significativos:



Mejorar el equilibrio de la clase mediante la eliminación manual de tarjetas



Hemos visto esto en el pasado y funcionó bastante bien: simplemente extraiga algunos valores atípicos en su totalidad. A diferencia de los microajustes (que nunca fueron realmente “micro”), esto es transparente y fácil de rastrear también para los jugadores casuales, no hay sensación de frustración cuando una carta ajustada con probabilidades de oferta reducidas artificialmente todavía aparece en el mazo de su oponente, y no es una solución tecnológicamente intensiva, lo que significa que no pasarían meses sin cambios porque el único miembro del equipo detrás de la tecnología se ha ido como hemos visto recientemente. ¿Has llegado nunca a pensar como se llama la punta de los cordones?¿Cuál es su función?¡Entra y amplia tus conocimientos! HERRETE | Descúbre su verdadero significado



Rotaciones artesanales



Lanzar conjuntos de Hearthstone modernos y heredados en el mismo grupo de draft simplemente no funcionó. Al principio también me gustó la idea, pero las diferencias en el nivel de potencia son demasiado grandes para que esto sea factible. Con demasiada frecuencia, no hay ninguna opción real en el draft cuando una carta de 2021 o 2022 se enfrenta a una de 2015 o 2016.



Neuter Discover Effects y los legendarios ultrapoderosos



Las cartas muy poderosas, cuando rara vez se ven, están bien. El número de copias redactadas de Goliat, la obra maestra de Sneed, Jefe de incursión Onyxia y Ysera la soñadora están bien Sin embargo, las muchas oportunidades para descubrirlos ponen sus tasas de aparición por encima de cualquier proporción aceptable.



Simplemente hay demasiado valor empaquetado en estas tarjetas para que aparezcan a este ritmo. Nuevamente, esto es algo que hemos visto recientemente, con la eliminación de Deeprun Engineer del grupoy esto sería útil junto con otros cambios, pero debe hacerse de manera más consistente que en el pasado.



Cartas exclusivas de Arena



Una vez más, hemos estado aquí antes en 2017 a raíz de un evento de panel de BlizzCon y The Taverns of Time. Con más pensamiento puesto en equilibrio en lugar de extravagantes travesuras OP, esto sería una gran cosa para traer de vuelta. Para eventos de tiempo limitado, tal vez incluso podamos renunciar a algunas de las consideraciones de equilibrio.



Bucle terciario: Arena necesita un final



No hay ninguna razón para moler Arena además de acumular oro que no podrás gastar en ningún lado como jugador dedicado. Las tablas de clasificación son ad hoc y no brindan recompensas, la infraestructura no está disponible para eventos competitivos y faltan muchas características de calidad de vida de Construido.



Imagina algo tan pequeño como un dorso de tarjeta único para una racha de 12-0, o tal vez uno para una racha de 12-0 con todas las clases. Hemos visto esfuerzos creados por la comunidad como el desafío 100 en 10 que ha tenido un gran impacto en la comunidad de Arena: aquí hay frutos al alcance de la mano hasta que se pone en marcha algo serio.



Uno, pero solo un legendario garantizado por mazo



¿Quizás podríamos seguir la ruta de Commander? No hay Legendarios, a excepción de la gran bestia especial única que puedes usar para construir tu mazo. Esto le daría a los mazos individuales de Arena aún más identidad y una pieza llamativa garantizada para los Timmys.



Tiradas más cortas



Redactar es una gran parte de la diversión en la Arena, y hacerlo más frecuente mejoraría la jugabilidad. Tan bueno como es embarcarse en una racha de 12 victorias, es un compromiso de tiempo enorme. ¿Qué tal cinco victorias, con solo una derrota permitida, con recompensas adecuadamente escaladas? Otra forma de lograr este objetivo sería introducir MMR en Arena, lo que también daría algo por lo que luchar. Nuevamente, siempre que las recompensas se ajusten a la inevitable caída en la tasa de ganancias, cambios como estos podrían ser beneficiosos.



Proyecto de cinco cartas adicionales



Al igual que la construcción de mazos en Construido, la habilidad de evaluar cartas individuales en su borrador de Arena se ha subcontratado a complementos de terceros a lo largo de los años. Con sinergias limitadas disponibles, esto es difícil de combatir, pero como hemos visto en el pasado, los mazos demasiado sinérgicos son simplemente demasiado poderosos y conducen a una experiencia de “festín o hambruna”. Esto también reduce la importancia de las habilidades relacionadas con el draft ya que aumenta el impacto de la calidad de las cartas ofrecidas.



Permitir a los jugadores “sobregirar” su mazo con cinco cartas y luego decidir cuáles eliminar cinco aumentaría las sinergias y los niveles de poder de los mazos de manera significativa sin dejar caer toneladas de cartas OP sobre todos.



Modo Sellado



Ah, sí, el grande. El modo limitado básico en muchos otros juegos de cartas, crearías mazos a partir de un montón de paquetes recién abiertos junto con otros jugadores (o bots dado que es un juego digital y es probable que el juego no te obligue a jugar contra jugadores con los que seleccionaste de todos modos). Sin duda, esta experiencia requeriría una renovación significativa del motor, lo que hace que sea increíblemente poco probable que ocurra, pero solo podemos soñar.







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