¿Hay suficiente profundidad en Voyage to the Sunken City Meta?

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  ¿Hay suficiente profundidad en Voyage to the Sunken City Meta?

El primer parche de equilibrio de Voyage to the Sunken City llegará mañana, y no es demasiado pronto. La nueva expansión, combinada con la rotación estándar anual y el nuevo Core Set, fue inicialmente bien recibida. Las cosas se sintieron frescas porque muchas de las cartas más poderosas rotaron fuera del formato Estándar. Sin embargo, no pasó mucho tiempo antes de que se descifrara el meta.



En solo dos semanas, el meta de Voyage to the Sunken City se ha asentado en gran medida en tres mazos: Ramp Druid, Aggro Demon Hunter y Quest Warrior. En las etapas finales de la escalada Legend, estas tres cubiertas son más del 70% del campo.





Bueno, los nerfs están llegando. Ramp Druid y Quest Warrior son afectados por dos nerfs, mientras que Aggro Demon Hunter… Ah, claro, Aggro Demon Hunter no se toca en absoluto. Con las listas de mazos actuales, Aggro Demon Hunter pierde frente a los mazos de control (Control Warrior, Control Paladin, Charge Warrior) y supera a casi todo lo demás. Quest Hunter da una pelea pareja, pero eso es todo. Hay alguna esperanza de que con Ramp Druid y Quest Warrior menos opresivos, se puedan cambiar otros mazos para luchar mejor contra Aggro Demon Hunter. No tengo demasiadas esperanzas en eso.



Una de las principales razones por las que es difícil construir nuevas cubiertas en Voyage to the Sunken City es el diseño general del escenario. Había muchos mazos nuevos para jugar justo al comienzo de Sunken City. La gente estaba emocionada. El juego se sintió suave, las cubiertas se curvaron muy bien. Tal vez fue demasiado suave para esos primeros días. De hecho, muchas de las clases obtuvieron conjuntos tan sinérgicos que es casi imposible liberarse de ellos para explorar otras opciones.



Sinergias tribales profundas



Mech Mages, Mech Paladins, Pirate Rogues, Murloc Warlocks y Quest Pirate Warriors estaban en todas partes al comienzo de la expansión. Estos mazos obtuvieron mucho apoyo en el nuevo conjunto, hasta el punto de que el conjunto difícilmente podía admitir otros mazos para las clases.





Un problema aún mayor es cuán profundas son las sinergias tribales. Tomar Detector de radares, por ejemplo. Un hechizo de dos maná que puede robar hasta cinco cartas, pero solo roba Mechs. Cuantos más no-Mechs pongas en tu mazo, más débil Detector de radares se convierte en robot de burbujas les da a tus secuaces dulces beneficios, pero solo si son Mechs. Pez espada es un arma poderosa, pero solo si puedes dragar a un pirata con ella. Carroñero de Azsharan y Cubo de carnada puede dar a tus secuaces poderosos beneficios, pero solo si son múrlocs.



Para la mayoría de estas mecánicas, querrás alrededor de 18-20 cartas de sinergia en tu mazo. Con 18 Mechs en tu mazo, Topógrafo de trincheras roba una carta el 95% de las veces. Con 20 Mechs, puedes dibujar el 97% del tiempo. Reduce el número a 15 y estarás dibujando solo el 89% del tiempo. Esta es una mecánica que quieres activar cada vez que juegas la carta. Cortar solo unos pocos Mechs del mazo reduce drásticamente su confiabilidad hasta el punto en que ya no vale la pena usarlo. A partir de ahí, se rompe todo el concepto de baraja tribal.



Para construir uno de los arquetipos tribales de Voyage to the Sunken City, debes usar casi todos los súbditos tribales disponibles. Es por eso que las cubiertas ya estaban tan suaves el primer día. También es por eso que hay tan poco que puedes hacer con ellos después. El alcance del refinamiento es limitado, y el alcance de la nueva innovación lo es aún más. Solo Pirate Rogue ha logrado escapar de algunas de sus cadenas cortando por completo su gran tarjeta de pago. Almirante pirata Hooktusk y centrándose en una estrategia puramente agresiva. No estoy seguro de si ese desarrollo es incluso deseable, ya que Hooktusk fue lo más singular de todo el arquetipo. Al menos, el mazo se volvió más barato de construir con una carta legendaria menos de la que preocuparse. Como usar Aphogee y opinión ¿Merece la pena?



Dragar no es astuto



La nueva mecánica de Voyage to the Sunken City, Dredge, también fue recibida con gran interés. Dredge te permite echar un vistazo a las tres cartas inferiores de tu mazo y elegir una para pasar a la parte superior. Muchas cartas Dredge también hacen otras cosas a la carta que elijas, como mejorarla o robarla directamente en tu mano si cumple con ciertos criterios.



La mecánica se ha comparado con la mecánica Scry en Magic: The Gathering. Con Scry (n), un jugador mira las n cartas superiores de su mazo y coloca cualquiera de ellas en la parte superior o inferior en cualquier orden. Por ejemplo, si adivinas (3), miras las tres primeras cartas de tu mazo.





La principal diferencia entre los dos es donde se mira. Cuando miras la parte superior de tu mazo, las cartas que se te ofrecen cambian cada turno. Cuando mires la parte inferior de tu mazo, se te ofrecerán las mismas opciones a menos que puedas poner cartas en el fondo de tu mazo o barajar tu mazo.



Si bien esto puede parecer una diferencia menor, Scry es una mecánica mucho más fuerte en la práctica. Scry te da más control sobre tus sorteos y depende menos de las sinergias. Por lo general, las cartas de dragado solo son útiles si puedes cumplir con sus requisitos adicionales para que puedas hacer más que poner la carta en la parte superior, y como estás viendo la parte inferior relativamente invariable de tu mazo, necesitas llenar tu mazo con cartas sinérgicas. para asegurarse de que sus dragas funcionen como usted quiere.



Con mucho, la carta Dredge más exitosa en el conjunto es Druid’s Forma acuática: básicamente es solo un descubrimiento gratuito de su mazo que no requiere otras sinergias para funcionar. Mientras el mazo no contenga otras cartas de Dredge, los inconvenientes de Dredge nunca sucederán.



Dragar una vez suele ser útil. Dragar dos veces es menos. Tal vez los juegos de Hearthstone simplemente no están destinados a durar lo suficiente como para Dredge dos veces o más.



¿Hay algo nuevo por venir?



Incluso con los nerfs justo a la vuelta de la esquina, es difícil ver qué más tiene que ofrecer Voyage to the Sunken City.



Hay algunas mecánicas generales y cartas de poder que llevan todos los mazos meta:



En su mayor parte, el meta son las cartas de héroe, las líneas de misión y Drek’Thar. Quemar chamán con bioluminiscencia es la baraja Sunken City más innovadora que hemos visto hasta ahora, y eso no es un cumplido para el set.



Los mazos de control están a punto de volverse un poco más fuertes con los nerfs y son el contraataque natural a Aggro Demon Hunter. Eso, a su vez, puede abrir más espacio para cubiertas de gama media. Los mejores mazos de rango medio son los mazos de sinergia tribal y Quest Hunter. Eso podría terminar en un meta de piedra, papel o tijera entre los tres arquetipos.



Los cambios de equilibrio no pueden pulir algo especial de un conjunto con profundas sinergias tribales y una mecánica mediocre de hundimiento/draga que proporciona solo unos pocos componentes básicos para algo nuevo más allá de los mazos para los que fueron diseñados.



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