Hearthstone TITANS Meta una semana después, mejores mazos para jugar en estándar

 

 

 

Hearthstone TITANS Meta una semana después, mejores mazos para jugar en estándar

Nota: Este artículo fue escrito ANTES del parche nerf de hoy. Si bien los cambios no son importantes, lo más probable es que afecten el rendimiento de Rainbow Mage y Mech Rogue, por lo que es posible que ya no sean tan buenos como los descritos en este artículo. Creo que ambos mazos deberían seguir siendo viables, pero probablemente necesitemos unos días más para averiguarlo.


Ha pasado una semana desde que se lanzó la expansión TITANS. Subjetivamente, me he estado divirtiendo mucho con eso. Aunque no está perfectamente equilibrado (ni mucho menos), se destacó en la creación de arquetipos completamente nuevos. Muchas expansiones, especialmente las de mitad de año, no cambian el meta lo suficiente. En el caso de TITANS, la mayoría de los mazos más fuertes hasta ahora son construcciones nuevas que no se podían jugar de ninguna forma antes. Eso hace que la expansión se sienta fresca y variada en lugar de ser simplemente iterativa.

 


En este artículo, echaré un vistazo más de cerca al meta de TITANS hasta ahora, tanto en los mazos que funcionan bien como en los experimentos no tan exitosos (o directamente fallidos).


Pero primero, debemos dirigirnos a un elefante en la habitación. Una clase ha estado dominando el meta antes de la expansión y todavía funciona mejor de lo que debería…


Hunter todavía está en la cima


No fue realmente una gran sorpresa. Hound Hunter era el mazo más fuerte antes del lanzamiento de TITANS, por un margen bastante significativo. Incluso si la clase no obtuviera una sola carta fuerte, probablemente sería viable. Pero obtuvo cartas fuertes, algunas de ellas de hecho. Quizás lo más importante, Hunter’s Titan (Aggramar, el Vengador está funcionando muy bien). Mucha gente lo llamó el más débil antes del lanzamiento, y nunca entendí por qué. Para Hunter, más daño facial = más mejor, y Aggramas puede causar toneladas de daño facial (además de alguna utilidad). Aparte del Titán, Despertar Temblores ha resultado ser una carta sólida (los 4/1 de 1 maná son blandos, pero si tu oponente no puede lidiar con ellos, tienen un gran impacto) y Siempre un Jormungar más grande tiene una combinación loca con Sabueso hueco. Mejorarlo a 5 de ataque e infligir daño de pisoteo en la hendidura es un combo realmente sólido. Imagina golpear a 3x 2/2 súbditos: eso es un daño facial adicional de 9 además de limpiarlos y sanar por 15. Sí, es muy bueno.


Pero el otro mazo Hunter que apareció es una sorpresa mucho mayor que la versión Hound ya establecida. Resulta que Hunter ha alcanzado la cantidad crítica de secretos y sinergias secretas en Estándar para que el mazo finalmente sea bueno después de un largo descanso. Eso es principalmente gracias a Trampas forjadas por los titanes como una manera fácil de poner Secretos adicionales en el tablero y Arco de estrellas como una recompensa loca. Si bien rara vez hará que cueste 0, incluso pagar 2-3 maná por un arma 6/2 es una locura. Puedes infligir mucho daño facial adicional de esta manera. Curiosamente, el mazo a menudo se mezcla con el paquete Arcano y… ¿funciona? Todavía necesitamos más pruebas, por supuesto, pero las mejores compilaciones ejecutan el paquete Arcane con Halduron Alafeliz, Portal de la Canción Eterna, etcétera. De alguna manera, el mazo está funcionando muy bien, ¿quién lo hubiera pensado?

 


Y, sin embargo, todavía no es la mayor sorpresa…


¿La mayor sorpresa de la expansión?


La mayoría de los jugadores profesionales no estaban muy contentos con el conjunto de herramientas de Rogue para esta expansión. No funcionará, las tarjetas son demasiado lentas, no impactan lo suficiente, etc. Pero resultó que Mech Rogue es uno de los mazos más fuertes del juego en este momento. El mazo puede tener un ritmo de locura al principio del juego y puede mantenerse a la mitad o al final del juego gracias a Constructor de laboratorio engaños. Tenemos dos variantes básicas de Mech Rogue, y comenzaré con la mejor.


La primera versión de Mech Rogue apuesta por las sinergias Mech y está extremadamente orientada al tempo. Tienes varias formas de ganar. El más simple es pegar un Mech y luego magnetizarlo varias veces (preferiblemente con invent-o-matic a bordo). Si tu oponente no tiene forma de responder a tu gran amenaza, prácticamente ganas: puedes seguir magnetizando y agregando efectos adicionales o más daño a tu súbdito. La segunda opción es a través Mimiron, la mente maestra. La tarjeta funciona extremadamente bien con Mechs baratos. Los inventos que obtienes son bastante poderosos por su costo de maná y pueden darte más ritmo, quemar daño o permitirte lidiar con las grandes amenazas de tu oponente. También hay un invento Stealth que es particularmente útil. Si le pegas al mismo Mimiron, tienes casi garantizado que vivirá y podrás seguir obteniendo más inventos. Y finalmente, hay Constructor de laboratorio. Tienes dos opciones aquí: puedes forjarlo y adherirlo a un gran súbdito que ya estás forjando, o jugarlo sin forjar y simplemente magnetizar cosas en él. La parte sigilosa es especialmente útil aquí: tu oponente necesita despejarla lo antes posible.


La otra versión es peor en términos de tasa de ganancias, pero se “siente” mucho más poderosa cuando logras el combo (que no es TAN difícil). La idea aquí es que corras Ilusionista de la Plaga con Unidad de Contención siendo tu único esbirro de Deathrattle, por lo que puedes dibujar una versión de 4 maná. Luego puedes jugar un combo Lab Constructor + Unidad de contención de 8 maná y seguir duplicándolo. Una sola copia a menudo es suficiente para ganar el juego a través del tempo, pero luego puede seguir duplicándose si no se soluciona por completo. Por supuesto, 8 maná sigue siendo mucho, pero rara vez juegas el combo por tanto. Tienes Preparación + Púa de hueso dentado Combo para eliminar 2 costos de maná y potencialmente Monedas de Snoop de cola de cobre o 1 maná extra de descuento de Oscilador de frecuencia configuraste un giro antes. Entonces, en la práctica, a menudo puedes lograr el combo alrededor de la curva 5-6. Por supuesto, si bien ese combo es la mayor diferencia entre las construcciones, este también puede ir por la ruta del tempo y ganar de esta manera. En muchos juegos simplemente sacas la mano derecha y ganas de esa manera.

 


Como puede ver, Mech Rogue tiene muchas condiciones de victoria diferentes y es más fuerte de lo que parece a primera vista.


Dúo OTK – Mago y chamán


No recuerdo la última expansión de Hearthstone que estuviera tan centrada en los combos. Nature Overload Shaman y Rainbow Mage son algunos de los mejores y más populares mazos en el juego en este momento en los rangos más altos (en los rangos más bajos, Mage todavía está presente, pero Shaman prácticamente no lo está). Y ambos apuntan a ganar el juego paralizando el juego y luego haciendo OTK al oponente.


Comencemos con Mage, que es probablemente el mazo más fuerte de los dos. El objetivo aquí es utilizar el nuevo paquete Spell School con Sif. Ella comienza con +1 daño de hechizos y gana puntos extra por cada escuela de hechizos que jugaste este juego. De manera realista, solo juegas 3-4 Spell Schools en el mazo, que ya es bastante decente, pero rara vez lo suficiente como para OTK dado su costo de maná. Sin embargo, gracias a descubrimiento de la magia y Elemental prismático, puede rellenar fácilmente los huecos. Si bien rara vez terminas con TODAS las escuelas de hechizos, llegar a 6 debería ser bastante fácil. Digamos que lanzas 6: ahora tienes un súbdito de 6 maná con +7 daño de hechizo. Proyectil Arcanos hacen 10 daños cada uno. Géiser de llamas es 9 de daño. Falsificado Runa fundida es 20. En la mayoría de los enfrentamientos, no necesita ningún descuento para lograr el OTK, pero en caso de que lo necesite, siempre puede ejecutar señora nazjar y lanzar un Hechizo Arcano antes de jugar con ella. Esto reduce el costo de todos los hechizos en tu mano en 1. Entonces podrías, por ejemplo, jugar Sif + reverberaciones para +14 daño de hechizos y sigue con un par de hechizos de quemadura. Eso es excesivo, claro, pero es posible que lo necesites contra Guerreros o Sacerdotes. Muchas construcciones también ejecutan la segunda tarjeta de pago de Spell School: Inspiración elemental. Si bien no es tan útil contra los mazos de control (lo manejan con bastante facilidad ya que rara vez tienes tableros grandes que necesitan eliminar antes), invocar algunos 4/5 con efectos adicionales suele ser suficiente para ganar contra un mazo más rápido.


Y ahora Chamán: la idea básica detrás del mazo es bastante similar. Tu objetivo es obtener una gran cantidad de daño de hechizo adicional y luego lanzar hechizos de quemadura a tu oponente. Sin embargo, la forma de llegar a eso es diferente. Para Chamán, lo que quieres es bioluminiscencia. Para que sea útil, necesita un tablero ancho. Todavía no hay una sola “mejor” manera de hacerlo, los jugadores están probando diferentes opciones. Hasta ahora, los más destacados incluyen Evidencia totémica (4 súbditos por 1 maná), Enseñanza (peor para tu turno OTK, pero puede ser útil antes y salvar tu piel frente a mazos más rápidos) y Guía turístico. Las primeras construcciones también se usaron Campeón de las tormentas que, no me malinterpretes, es una gran carta en Nature Shaman, solo que un poco demasiado cara si vas por el OTK. Entonces la idea es armar tu combo un turno antes con Relampago (o dos) y ve con todo adentro. Llena el tablero, juega Bioluminiscencia (o dos) y comienza a lanzar hechizos de daño: Rayo, Sobregiro y Estallido de trueno. Tu también tienes Reflejos de relámpago lo cual es muy probable que te dé aún más hechizos de daño.

 


Como puede ver, ambos mazos tienen estilos de juego bastante similares. Diría que Shaman es más volátil: no necesita tanta configuración y, a menudo, puede realizar el combo antes, pero también es más susceptible a que lo apresuren. Una gran ventaja es que el combo de Chamán es resistente a Rata sucia porque no involucra a ningún minions. Pero una gran ventaja de Mage es que el mazo puede ganar sin OTK, una ventaja temprana. Teclado cósmico en algunos hechizos en Inspiración elemental para invocar 4/5 puede ser suficiente para ganar con el tempo. Veremos qué mazo resulta ser más poderoso a largo plazo (si es que lo hay), pero hasta ahora ambos son prometedores.


Slow Warlock es finalmente viable?


Esto es algo por lo que personalmente estoy increíblemente feliz. Desde los primeros días de Hearthstone, tenía dos arquetipos favoritos: los mazos Ramp Druid y Slow Warlock (Control, Handlock). Este último no ha sido viable durante mucho, mucho tiempo, desde que se eliminó la compilación de Questline (con razón, debo agregar, pero aún me duele personalmente). Claro, teníamos el paquete Abyssal Curse, pero solo era realmente viable cuando se combinaba con Imps, y no me gusta particularmente Imp Warlock. Pero las cosas finalmente han cambiado en TITANS. Warlock no tiene una, sino DOS compilaciones lentas que parecen viables. Por supuesto, ni el Nivel 1 ni nada, pero actualmente ambos se encuentran cómodamente por encima del 50 % de la tasa de ganancias, en el medio del Nivel 2. Y eso es una victoria en mi libro.


Primero, comencemos con Control Warlock, Big Warlock, Thaddius Warlock, o como quieras llamarlo. Fue uno de los mazos más populares en el Día 1 de la expansión, pero rápidamente cayó en desgracia. Sinceramente, no estoy seguro de por qué, ya que sigue siendo una opción sólida. La idea aquí es detener el juego durante los primeros turnos, tratar de eliminar las primeras amenazas de tu oponente y luego despegar en la mitad del juego. Tienes algunas formas de hacerlo. El más simple es Limo amorfo descartando cualquiera Thaddius, monstruosidad o Behemot de carne y haciendo trampa en el tablero justo después. Thaddius es especialmente poderoso si estás en el costo “impar”, ya que puedes jugar 1 maná Sargeras, el Destructor y Dar’Khan Drathir. Eso a menudo sella el juego de inmediato. Pero claro, no siempre es tan fácil. Tu otra opción es Loken, carcelero de Yogg-Saron golpeando a uno de los grandes minions (nuevamente, Thaddius es tu mejor opción, pero Sargeras también es realmente bueno) y luego lo duplicas con Forja de testamentos. Y, aunque esto es más RNG, si juegas Sinfonía de los pecados en T5 y obtenga la opción “dibuja tu minion de mayor costo y reduce su costo en 6”, sí. Dibujar a Thaddius de esa manera garantiza que tendrás suficiente maná para jugarlo + aprovechar su efecto de inmediato. Eso es muy fuerte. Y, en última instancia, si eso no funciona, siempre tienes un plan de juego a largo plazo con Sargeras. Si juegas con él y eliges la opción +2 de salud y burla, durante el resto del juego, convocas 2x 3/4 con burla cada turno. Sí, eso no es MUCHO al principio, pero realmente suma. Si juegas contra un mazo más rápido, tendrán muchas más dificultades para hacerte daño en la cara y, si no mueres de inmediato, probablemente hayas ganado el juego. Y contra otros mazos lentos, eventualmente se quedarán sin recursos y claros… a menos que usted mismo se quede sin cartas primero. No es una victoria garantizada, pero te da una oportunidad justa de pelear si tus planes de swing en la mitad del juego no funcionan.

 


Y luego está Abyssal Curse Warlock. No es un mazo nuevo, pero finalmente se siente viable con las nuevas opciones. No tiene los mismos swings locos que tiene el anterior, sino que tiene consistencia. Tus maldiciones son una verdadera condición para ganar: comienzan lentamente, pero una vez que se acumulan hasta 6 o más daños, realmente puedes causarle mucho dolor a tu oponente. Anteriormente, la mayor dificultad de jugar un mazo de Curse Warlock completo era que tus oponentes más lentos simplemente podían jugar alrededor. Si no jugaron ninguna carta y dejaron su mano llena, no podrías maldecirlos. Es por eso que el mazo se jugó principalmente con Imp Package: también presionaste al tablero para que TENÍAN que jugar cartas. Siento que en la versión actual, Sargeras juega el mismo papel. Si juegas con él y constantemente pones amenazas en el tablero, si tu oponente juega con las maldiciones al no hacer nada, tendrá dificultades para eliminar tus 3/4. Y si comienzan a quitárselos, a menudo no podrán volver a tener la mano llena. Siento que todavía queda trabajo por hacer en esta compilación, pero definitivamente tiene cierto potencial.


Paladín puro: más o menos lo mismo de siempre


Prácticamente me saltaré esta sección porque si jugaste el juego en los últimos meses, probablemente conozcas este mazo. Pure Paladin fue una de las configuraciones más sólidas y populares del Festival of Legend, y sigue siendo excelente ahora. La “mejor” parte es que puedes jugar una versión de la última expansión, carta por carta, y seguirá funcionando bien. ¿Es óptimo? Tal vez no, pero funciona.


Pero incluso si lo optimiza para la nueva expansión, sigue siendo prácticamente el mismo mazo. solo agregas Aura de cruzado (técnicamente no es una nueva tarjeta de expansión, pero se lanzó en el parche 27.0) y Amitus, el pacificador y tu estas listo. Técnicamente podrías agregar uno serpiente astral – dibujo extra y funciona muy bien con el purificador también, pero no es necesario. Esta versión prefiere el paquete “Dude” ya que funciona muy bien tanto con Amitus como con Crusader Aura. Pero aparte de eso, tu juego y plan de juego siguen siendo los mismos. Solo intercambias ráfagas de Cuerno del Señor del Viento a una ráfaga basada en tablero de múltiples minions pequeños (incluidos Silver Hand Recruits) combinados con Aura y Amitus.


Otros contendientes


En esta categoría, colocaré el resto de los mazos que funcionan bastante bien pero que realmente no se destacan de ninguna manera (en su mayoría mazos bajos de nivel 2 y altos de nivel 3). Esos realmente pueden ir en cualquier dirección: pueden caer aún más y olvidarse en una semana, o tal vez subir después de un parche de equilibrio y convertirse en una de las fuerzas más grandes en el meta. En este momento, están dentro del rango de tasa de ganancia de ~ 49-50% de casi lo suficientemente bueno, pero aún no están allí.

 


Control Priest es, bueno, Control Priest. O lo amas o lo odias. El mazo tiene algunas cartas nuevas geniales (especialmente Aman’thul), y es realmente bueno EN TEORÍA, pero simplemente no es la mejor elección en el meta actual. Cuando Rainbow Mage y Nature Shaman son tan populares en los rangos altos, y ambos son malos enfrentamientos, es difícil para Priest obtener una tasa de victorias positiva. Si agregas el hecho de que no trata tan bien con los Cazadores actuales… sí. Domina Mech Rogue y otros enfrentamientos menos populares como Treant Druid. También es muy sólido contra Control Warlock y Plague/Blood DK. Pero eso simplemente no es suficiente en este momento. Meta necesita cambiar para que Control Priest realmente domine.


Luego tenemos Relic Demon Hunter, otro mid deck. Los nuevos Legendarios – Jotun, el Eterno y Argus, la estrella esmeralda ambos son geniales Especialmente Jotun, ya que te da lanzamientos gratis de tu reliquia cuando los dibujas. No solo activa su efecto, lo cual es genial, sino que también golpea las futuras Reliquias. Por ejemplo, dibujar Reliquia de fantasmas en el juego tardío, invocar 2x 10/10 con los que tu oponente tiene que lidiar es genial considerando que tienes otro lanzamiento esperando en tu mano. Otras nuevas adiciones son puramente opcionales y en realidad desaconsejaría usar Pisoteador de altavoz de la lista de mazos anterior a menos que estés en Diamante o Leyenda (porque es entonces cuando el OTK Mage/Shaman realmente comienza a aparecer y esta tecnología está en su contra). El mazo tiene una tasa de ganancias cercana al 50%, pero su mayor inconveniente es el enfrentamiento de Hound Hunter. No es una pérdida automática de ninguna manera, pero simplemente no es bueno, sentado alrededor de 40/60 a favor de Hunter. Si Relic DH fuera mejor en Hunter, podría verlo entrar en un rango alto de Nivel 2.


A diferencia de Control Priest, Blood DK no sufre los enfrentamientos OTK tan duro, probablemente debido al hecho de que puede jugar mucho más proactivamente y presionarlos, a diferencia de Priest, que generalmente se sienta y les permite hacer lo que quieran. desear. El Caballero de la Muerte también puede potencialmente ganar mucha vida extra con Sangre vampírica por lo que podría ser más difícil para esos mazos matarlos de una sola vez (y si no lo hacen, DK se recupera). Sin embargo, la cubierta tiene sus propios problemas. Otro que el primo, DK realmente no consiguió nada. Algunas compilaciones también ejecutan nuevos neutrales como Ignis, la llama eterna o Vigilante del sol – cartas sólidas, pero realmente no empujan el mazo al rango de Nivel 1. Y claro, Primus es increíble, pero es solo una carta. El mazo también es bastante débil contra Hound Hunter (no puede seguir el ritmo de la presión constante) y los brujos lentos (Ladron de almas trata con tableros grandes, pero es el turno 8, antes de eso, DK podría no tener una respuesta para Thaddius o 11/11 Giant con Rush, las maldiciones también funcionan bastante bien contra DK). En última instancia, no es un mal mazo, pero simplemente tienes mejores opciones.

 


Hacía tiempo que no teníamos un mazo de druida agresivo u orientado a fichas, pero las cosas han cambiado en TITANS. Los antárboles fueron uno de los focos principales de la expansión de Druid y ellos… ¿funcionan? Bueno, tal vez no en la medida en que algunas personas esperaban, pero es un mazo decente. La idea principal es combinar ambos efectos de Elige uno de tus cartas más fuertes: Anciano de crecimiento y Círculo de tambores. El primero es súbdito 4x 5/5 por 7 maná (3 de los cuales tienen Taunt), y el segundo es súbdito 5x 4/6 con Taunt. Ambos son recargas de tablero muy fuertes. Y para combinar los efectos, usas un Forged Abrazo de la naturaleza o Discípulo de Eonar. Si, además de las otras jugadas, agregas 0 maná Cultivo puedes ver lo rápido que las cosas pueden salirse de control. Por supuesto, una de las mayores desventajas es que Treant Druid requiere tablero para funcionar: no puede hacer nada desde atrás. Si tu oponente tiene suficientes claros o se mantiene adelante en el tablero, el mazo es bastante inútil.


Y finalmente – Mech Paladin. Es otro mazo decente en el meta actual. O, si jugaste contra él cuando dibujó perfectamente y salió disparado, INSANE DECK. Sí, Mech Paladin es uno de los mazos más polarizantes. Si llegan temprano Detector de radares por una mano llena de Mechs, luego juega Aura de inventor (o dos) e inunde el tablero, luego continúe con robot de burbujas y Aura de cruzado (o ambos)… sí. Tuve algunos juegos contra Mech Paladin donde perdí en el turno 4-5 contra un tablero completo de Mechs mejorados y no pude hacer nada. Por otro lado, la baraja tiene algunos… partidos menos espectaculares. Si no dibujas tu Radar Detector o Inventor’s Aura, eres muy, muy lento. De hecho, es tan lento que incluso los mazos de Control pueden superarte, y eso no es bueno. El mazo también comparte una gran desventaja de Treant Druid: necesita un tablero para hacer cualquier cosa. Si tu oponente está limpiando constantemente tus Mechs (ya sea con remociones o manteniéndose a la vanguardia y manteniendo el tuyo bajo control), realmente no puedes hacer nada. Tus tarjetas Magnetize son malas, tu Bubblebot es mala, tu Crusader Aura es mala, tu Ini es mala (si la juegas) y así sucesivamente. Es por eso que el mazo tiene una tasa de ganancias cercana al 50%: definitivamente puedes hacer que funcione y se siente increíblemente poderoso en algunos juegos, pero luego tienes juegos en los que dibujas mal o te enfrentas a un mazo lento con las eliminaciones correctas y… estás bastante inútil.


¿Qué pasa con los demás?


Simple: no son viables en este momento. Dos de las mayores decepciones de la expansión son Odyn Warrior y Plague Death Knight. Ambos se han mostrado prometedores durante el evento de elaboración de teorías y los días 1 y 2 de la expansión, pero rápidamente resultó que simplemente no son lo suficientemente buenos. Y aunque Plague DK está a punto de ser jugable, un par de mejoras podrían lograrlo, sinceramente, no sé qué se podría hacer para traer de vuelta a Warrior. No me malinterpretes, Odyn, primer designado es una GRAN condición para ganar, pero el resto del mazo simplemente no está al mismo nivel. Necesitas sobrevivir hasta el turno 8 y luego pasar un turno entero desarrollando un 8/8 sin impacto inmediato. Eso es demasiado para Warrior, cuyo conjunto de herramientas de control es, francamente, bastante débil en este momento. Filotormenta fue un buen dorso de carta en 2020, pero contra lo que están lanzando mazos más rápidos en este momento, simplemente no será suficiente. El nuevo Prueba de fuego también es genial, pero un maná demasiado caro. Y así sucesivamente y así sucesivamente. Sinceramente, creo que Blizzard necesitaría traer de vuelta Destrozo de escudo a Warrior’s Core para que el mazo sea viable (eso marcaría una gran diferencia porque podrías despejar el tablero de manera realista Y jugar Odyn en el mismo turno si tuvieras algo de Armadura de turnos anteriores).

 


Otros mazos que vieron algo de juego durante los primeros días pero que finalmente fallaron incluyen Ramp Druid, Automaton Priest y Earthen Paladin. Simplemente no son lo suficientemente fuertes en el meta actual y no creen que mejorarlos cambiaría nada. Tal vez agregar más soporte en el mini-set lo haría, pero no estoy seguro de eso.


En general, el meta (diamante alto y leyenda, no puedo hablar de rangos más bajos) es bastante agradable en mi opinión, pero depende en gran medida de tu tolerancia a los mazos combinados. Dado que no tuvimos muchos de esos en expansiones recientes, no estoy demasiado molesto por ellos todavía, pero es difícil decir cómo se verá a largo plazo. Porque sí, a veces ganar en el tablero y tener toda la salud, y luego perder repentinamente contra OTK puede sentirse mal, por lo que esos mazos pueden envejecer bastante rápido. Pero hasta ahora, para mí, TITANS ha sido el lanzamiento de expansión más agradable en mucho tiempo (creo que desde Voyage to the Sunken City).



























































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2023-08-09

 

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