Las mejores cubiertas de Voyage to the Sunken City desde el día 1

Mazos del Hearthstone Blog sobre noticias, videos, trucos y mazos del hearthstone basado en la comunidad Hearthpwn

 Las mejores cubiertas de Voyage to the Sunken City desde el día 1

Ayer se lanzó Voyage to the Sunken City, la primera expansión del Año de la Hidra (2022). Como cada primera expansión del año, ha cambiado significativamente el panorama de Standard. No solo tenemos 135 nuevas tarjetas de expansión, sino también una rotación masiva. Todas las expansiones de 2020 (Ashes of Outland, Scholomance Academy y Darkmoon Faire) están disponibles. Además de eso, se han rotado 57 cartas de Core Set, con 72 cartas de conjuntos más antiguos en su lugar. Eso es un gran total de casi 500 cartas que salen de Estándar y 207 nuevas que ingresan. Por lo tanto, es natural que todos esos cambios hayan barajado el meta (al menos el primero). Justo después del día 1, ya hemos visto un montón de construcciones nuevas e interesantes. Pero son buenos? ¿Ya vimos grandes sorpresas, o tal vez los nuevos mazos de nivel 1 aún no se han descubierto?



¡Echa un vistazo a nuestros primeros metamazos de Voyage to the Sunken City para cada clase!



Pasé la mayor parte de las primeras 24 horas de expansión viendo transmisiones de jugadores profesionales y redes sociales, agregando sus mazos al sitio (además de jugar algunos partidos con las configuraciones más prometedoras), así que tengo una idea bastante clara de lo que comúnmente jugado, qué mazos obtienen resultados sólidos y qué construcciones tienen la oportunidad de convertirse en parte del meta. A continuación, enumeraré algunas de las listas que me llamaron la atención. Al igual que con cada nueva expansión, recuerda que el meta inicial es muy caótico y puede verse completamente diferente en unos días. Los mazos se eligen en función de mi experiencia en la escalera, viendo los vapores y los profesionales, hablando con otros jugadores de alto rango y estadísticas iniciales de sitios como HSReplay.net.



Estos mazos son solo listas de ejemplo: ¡el meta se está ajustando muy rápido y es posible que haya versiones más optimizadas en el momento en que lo estés leyendo! El orden de los mazos a continuación no es indicativo de su fuerza.



Guerrero de la línea de misiones



La primera entrada en esta lista puede ser un poco anticlimática, pero creo que Questline Warrior es el mazo más fuerte en Voyage to the Sunken City. No se vio muy afectado por la rotación ya que la mayoría de los Piratas eran del Año del Grifo de todos modos, y dado el tema marítimo de la expansión, tenemos un montón de Piratas nuevos y fuertes para arreglar cualquier agujero que tuviera. Es básicamente una versión más fuerte de un ya buen mazo de Fractured in Alterac Valley, en un meta con lo que debería ser un nivel de potencia más bajo en general. Cuando combinas esas dos cosas, obtienes esto.



Las primeras estadísticas indican que el mazo tiene una tasa de victorias superior al 60 % en Diamond-Legend. Sí, has leído bien, más del 60 %. Por supuesto, creo que este número caerá después de que se establezca el meta. Básicamente, el mazo ya está optimizado (ya que es solo un mazo antiguo con algunas cartas nuevas) y juega contra muchas construcciones que ya se están probando y es posible que ni siquiera funcionen tan bien. Los mazos agresivos también son buenos para castigar los primeros experimentos. Pero incluso ignorando todo eso, creo que irá a parar a un tajo muy pronto.



De las nuevas incorporaciones, encontré dos particularmente buenas. puño amortiguador le da al mazo más daño, pero también una especie de tablero despejado: es genial contra mazos con toneladas de minions pequeños, pero también se puede usar, por ejemplo, para hacer ping a todos los Escudos divinos contra Paladín. Y Amalgama de las profundidades te permite completar la línea de misiones más rápido ya que es un pirata en sí mismo y descubre otro, un poco como bribón del puerto (el único inconveniente es que necesitas otro Pirata en el tablero, pero eso no es un problema). Aparte de eso, es básicamente el viejo Pirate Warrior que todos conocemos.



Guerrero de control



Warrior parece un gran ganador de la expansión hasta ahora. Otro mazo que es muy similar a la versión Fractured in Alterac Valley es Control Warrior. No ejecuta muchas tarjetas nuevas, simplemente reemplazó las que rotaron con algunas cosas nuevas. He visto una versión alternativa que ejecuta algunas sinergias de Naga, pero su juego general sigue siendo similar.



La razón por la que Control Warrior funciona bastante bien en este momento es porque el meta está muy centrado en el tablero. Tenemos toneladas de mazos que ponen una amenaza tras otra en el tablero, y eso es exactamente contra lo que Control Warrior funciona bien. Tu oponente inunda el tablero: tú AoE. Lo inundan de nuevo, tú AoE lo vuelves a hacer. Dado que sus AoE son generalmente más eficientes, generalmente termina ganando al final. y luego tienes kazakusan como su juego tardío gana estafa en enfrentamientos donde realmente lo necesita. Sí, el mismo viejo Control Warrior.



Si el mazo permanecerá en el meta depende, bueno, del meta en sí. Si sigue estando basado en tableros, seguro que creo que será un buen mazo. Si cambia y se vuelve más, digamos basado en combo, entonces creo que Control Warrior desaparecerá. Ya veremos.



Mago mecánico



Otro gran éxito del meta inicial: Mech Mage. La gente no creía que iba a ser bueno, y en este momento es probablemente el segundo mazo más poderoso después de Questline Warrior (por supuesto, las estadísticas iniciales y todo, por lo que las cosas aún pueden cambiar). Lo que es tan bueno de Mech Mage es que no es el tipo de mazo sencillo de “súbete al tablero, mata al enemigo antes de que eliminen a tus secuaces, pierde si lo hacen”. En realidad es un poco más complejo. Por supuesto, puedes y debes jugar según el ritmo en muchos enfrentamientos, pero el mazo también tiene una condición de victoria combinada alternativa gracias a Mecha-Tiburón. Entre los descuentos de maná, todos los descubrimientos de Dredging y Mech, es bastante fácil encontrar 2 copias, tal vez incluso 3. Y cuando lo haces, puedes causar MUCHO daño con tu mano.



Digamos que son 2 copias: si tienes suficiente maná para inundar todo el tablero, y probablemente lo tengas, son 33 de daño de la mano. Si terminas con tres copias de Mecha-shark, eso es 45 de daño. En otras palabras, si tu oponente no tiene secuaces en el tablero, lo más probable es que esté muerto. Incluso si lo hacen, es un tablero completo despejado + mucho daño en la cara + creas un tablero masivo de tu lado.



Y la mejor parte es que si se aclara, no es el fin del mundo. El mazo tiene TANTO relleno que es difícil de imaginar. Topógrafo de trincheras, Amalgama de las profundidades, Barrendero de Azsharan, Gorilabot A-3, Ingeniero de profundidad y por supuesto – Puerta de enlace del fondo marino. Lo jugué contra un Control Warrior que básicamente despejó mi tablero en cada turno a partir de la mitad del juego, y aún así gané al final. Se quedaron sin mudanzas en su cubierta y todavía tenía mucho vapor. Es por eso que el mazo es tan poderoso: incluso si no puedes o no tienes suficiente tiempo para preparar el Mecha-Shark OTK, puedes simplemente tirar cosas en el tablero en cada turno. Y simplemente funciona.



Paladín mecánico



Mech Paladin es bastante similar a Mech Mage. En el lado negativo, no tiene Mecha-Tiburón para esos despejes de tablero masivos y giros OTK. Por el lado positivo, sus tableros son bastante más pegajosos gracias a todos los Handbuffs y Divine Shields + que tiene Cariel forjado por la Luzlo que ayuda mucho en algunos enfrentamientos.



A diferencia de Mech Mage, debes optar por un juego más orientado al tempo. Si espera demasiado y trata de “configurar las cosas”, puede ser un poco difícil volver al tablero. Sin embargo, donde brilla es como una bola de nieve. Con 17 Mechs en tu mazo, Detector de radares roba 2-4 cartas por solo 2 maná, continúa con Estandarte de la Alianzaalgunos desencadenantes de Kit de joyas prismáticas y tienes una mano llena de minions pulidos para trabajar.



La carta que brilla en Mech Paladin es definitivamente robot de burbujas. Dejándolo caer en un tablero con algunos Mechs, especialmente autómata de seguridad, es a menudo GG. A tu oponente le resultará muy difícil deshacerse de todos los Escudos divinos y, si tienes el Kit de joyas equipado, es casi una ventaja de +3/+3 garantizada.



Creo que Mech Mage es un poco más poderoso en general, pero si prefieres la clase Paladin, sigue siendo una opción realmente sólida.



Pícaro pirata



Se sabe que Blizzard gotea algunas sinergias de piratas en Rogue, pero esta vez lo hicieron todo y funcionó, funcionó muy bien. La cubierta tiene básicamente todo lo que necesitas.



Al principio del juego, puedes ejercer suficiente presión sobre el oponente. Gracias a Pez espada, que casi siempre es un arma 4/3, puedes causar mucho daño incluso si no puedes atrapar a ningún súbdito. En enfrentamientos más orientados al tempo, también puedes usarlo como una eliminación.



En la mitad del juego, tienes algunas formas de recargar tu mano (Mensajero alfanje, Amalgama de las profundidades y puedes seguir repartiendo daño y configurar jugadas fuertes, como Vasija de Azsharan + Me he ido a pescar’ – el combo convoca a CUATRO Piratas 3/3 con Sigilo. Si tu oponente no tiene AoE, mala suerte, eso es 12 de daño.



Y luego, en el juego tardío, si tu oponente realmente sobrevivió tanto tiempo, tienes dos condiciones para ganar. El primero es daño por quemadura. Entre vuestras armas, Stealth Pirates, Puñalada malvada (rango 2) (o tal vez incluso en el rango 3 en ese punto), puedes hacer que tu oponente esté realmente bajo. Entonces todo lo que necesitas es Sr. herir combinado con piratas baratos como fileteador para acabar con ellos.



Y si juegas en un enfrentamiento en el que solo el daño no es suficiente, como contra Control Warrior y Ramp Druid que podrían superarte en armadura / burla, ten una condición de victoria alternativa: Almirante pirata Hooktusk. La tarjeta es muy flexible y te permite hacer muchas jugadas geniales. Por ejemplo, robar 5 cartas del mazo de tu oponente después de jugar kazakusanrobando Ivus, el Señor del Bosque vs Ramp Druid, robando cartas de la mano de tu oponente cuando ya se están agotando o podrían estar manteniendo alguna condición ganadora de combo… Y la mejor parte es que entonces puedes Paso sombra ella y haz lo mismo de nuevo en el próximo turno si es necesario.



El mazo está muy bien redondeado y hasta ahora parece que no tiene enfrentamientos terribles. No gana automáticamente muy a menudo, pero nada lo contrarresta. Y esos mazos son en realidad increíbles escaladores de escaleras, ya que puedes mantener una tasa de ganancias constante de más del 50%.



Rampa Druida



Y finalmente, Rampa Druida. Es posible que vea kazakusan y pensar “oh, no, es el mismo mazo que teníamos en la última expansión”, pero no, eso no es realmente correcto. Ya lo he jugado un montón (el mazo que se muestra arriba es en realidad el mismo con el que llegué al top 300 Legend) y no es nada de eso. Kazakusan Druid era más un pony de un solo truco, a menudo quería dejar caer a Kaz tan pronto como pudiera. Este es diferente y Kazakusan es una alternativa ganadora del juego tardío. En la mayoría de los enfrentamientos ni siquiera necesité jugarlo.



El objetivo aquí es aumentar y luego seguir lanzando grandes amenazas en cada turno (contra mazos más lentos) o despejar el tablero (frente a mazos más rápidos). En términos de despejes de tablero, tiene bastante daño directo y también muchos súbditos de Rush (Guardián de algas dormitando, Ivus, el Señor del Bosque, Amigos Flipper, Escama de Onyxia). Y en cuanto a las amenazas, Crecimiento milagroso roba cartas y convoca a un gran súbdito de Taunt, mientras que gigante naga costará 0 maná a partir de la mitad del juego tardío. que en realidad hace Oráculo de Elune una adición bastante interesante, porque puedes soltar fácilmente un 2/4 + 2x 8/8 y si tu oponente no puede eliminarlos, se acabó el juego.



Sin embargo, probablemente la principal razón por la que el mazo es bastante viable es… Escamas de tierra. Combínalo con Naga Giant o Miracle Growth y normalmente obtienes 8-10 de armadura por solo 1 maná. Eso es lo que te mantiene con vida contra Aggro y te permite hacer reapariciones locas con muy poca salud. Otra nueva incorporación de Core Set, Fandral Corzoceladatambién te permite hacer bolas de nieve bastante bien en algunos juegos y, por supuesto, Guff corazón salvaje es un MVP y tenerlo en tu mano inicial puede hacerte ganar el juego.



y si, hay kazakusan – pero normalmente tienes que robar la mayor parte de tu mazo antes de jugar con él. Actúa como una condición de victoria alternativa en enfrentamientos donde 8/8 y grandes burlas no son suficientes. Pero seré honesto: se siente mucho más justo cuando realmente juegas con él en el juego tardío y tardío y no solo caes en la curva cuando tu oponente todavía tiene 5 maná.



































































































































Contenido original en Inglés



MÁS INFORMACIÓN

El contenido original se encuentra en https://fromthesource.link/2022/04/13/las-mejores-cubiertas-de-voyage-to-the-sunken-city-desde-el-dia-1/
Todos los derechos reservados para el autor del contenido original (en el enlace de la linea superior)
Si crees que alguno de los contenidos (texto, imagenes o multimedia) en esta página infringe tus derechos relativos a propiedad intelectual, marcas registradas o cualquier otro de tus derechos, por favor ponte en contacto con nosotros en el mail [email protected] y retiraremos este contenido inmediatamente